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'Chiunque può fare la storia. Solo un grande uomo può scriverla. ' {Oscar Wilde, Il critico come artista} Introduzione Bentrovato, viandante. Chiedo venia per il disturbo che ti reco, ma non ho proprio potuto fare a meno di notare il tuo volto spaesato. Immagino che tu sia nuovo di queste terre, nevvero' Se è così, abbi la compiacenza di far compagnia ad un povero vecchio per qualche istante, forse le mie parole potranno aiutarti. Del resto, neanche io sono in grado di fornirti una chiara visione. Il tempo è passato, silente come il candido battito del nostro cuore, e molto è cambiato. Gli imperi che sembrano eterni si sgretolano. Antichi poteri si destano nuovamente al mutare della marea, ricordando prepotentemente al mondo la loro esistenza. I regnanti muoiono, le alleanze si sfaldano, i rancori si fomentano. E mentre la realtà che ci circonda continua a mutare e plasmarsi secondo una volontà indefinita, noi poveri mortali continuiamo ogni giorno a lottare per la vita, contro pericoli e insidie, ma soprattutto noi stessi. Ma perdona i deliri inconcludenti di un vecchio, forse effettivamente sono solo una perdita del tuo prezioso tempo. Prendi questa mappa, forestiero. Illuminerà i tuoi passi laddove il tuo sguardo non vedrà altro che il buio. I nomi dei luoghi ti saranno certamente sconosciuti, domanda pure, risponderò al meglio per dissipare i tuoi dubbi. La Storia del Regno di Sid Ah, il regno di Sid. La culla del mondo. Il cuore della magia. La regione antica. Come puoi ben vedere, il suo territorio non è particolarmente esteso e il suo cielo non è così diverso rispetto a quelli che già hai visto, eppure proprio questo dominio svolge un ruolo fondamentale nella storia di Noi tutti, forestiero. É qui, infatti, che nasce la magia. La puoi sentire intorno a te, nell´aria che respiri, nelle forme che osservi, nei suoni che ora ascolti: il suolo stesso ne è impregnato. Ancora nessuno è stato in grado di spiegare chi, o che cosa, sia il genitore di questo prodigio e come mai si concentri così tanto in questa regione, fatto sta che ha da sempre esercitato un irresistibile richiamo sulle razze mortali, quasi un faro per loro che nel corso dei secoli ha attirato a sè genti di qualsivoglia specie. Elfi e nani, umani e orchi, Sid non è mai stata una patria per loro, eppure con il tempo lo è diventata, al punto da mettere gli uni contro gli altri. La diffidenza ben presto si trasforma in xenofobia, il desiderio in brama ed anche l´animo più nobile può diventare succube di questa straordinaria forza, fino a farsi soggiogare completamente da essa. E se anche una scintilla più dar vita ad un incendio, anche solo uno sguardo di troppo può bastare a scatenare una guerra. La storia di Sid è una storia fatta di leggende, di eroi e di grandiose imprese che lasciano ben poco spazio a fatti certi, perdendosi molte volte nella dolce ebrezza del mito. In contrasto, è facile risalire alle origini della sua unificazione. Poco sorprendentemente, l´unico motivo che convinse le diverse razze a cercare un governo comune fu l´impellente minaccia esterna. Relativamente isolata grazie alle aspre catene montuose che la circondano, Sid è stata in passato lasciata in disparte dagli Imperi vicini, estranea a schermaglie ed invasioni. Ma quando l´Impero di Kreban raggiunse il suo massimo splendore, dominando incontrastato sul resto delle altre regioni, decise di volgere il suo altezzoso capo ad Occidente, verso i due unici territori al di fuori dei propri confini. Soth, un piccolo regno barbaro alle pendici dei monti, patria di uomini duri e aspri come la loro terra, e la remota Regione Antica, ricettacolo di sciocche superstizioni e fiabe infantili. Yeran I si era incoronato primo Imperatore di Kreban, un titolo che gli era costato anni e anni di guerre, lotte e repressioni, schiacciando senza pietà chiunque osasse frapporsi tra di lui e la sua travolgente ascesa. Ora anziano e compiaciuto del proprio trionfo, non aveva più le forze per condurre una nuova campagna militare, soprattutto se l´unico guadagno che aveva da offrirgli era l´aspra regione di Soth, pertanto contemplò l´idea di poter finalmente adagiarsi sul sudato trono e gestire l´enorme Stato, lasciando la sottomissione di quei pochi montanari rimasti a quell´inetto di suo cugino, liberandosi per lo meno della sua petulante presenza a corte. Conosciuto per essere un pessimo esempio di guerriero e un infimo generale, l´Imperatore gli affidò un numero di soldati tale che anche un villico demente non avrebbe potuto fallire il compito: quattro reggimenti di fanteria, altrettanti di arcieri e due di cavalleria erano perfino troppi. L´attenzione dedicatagli ebbe un prevedibile effetto sul giovane Imraha, pompando ulteriormente l´ego di quel pallone gonfiato sino a fargli svolgere una spontanea, quanto non richiesta, campagna di propaganda che lo dipinse come l´unico conquistatore che avrebbe esteso l´Impero Kreban alla totalità del continente, sottomettendo persino la Regione Antica delle leggende. Più che una marcia fu una vera e propria parata, una pigra e chiassosa avanzata che da Elon Sar, la capitale di Kreban, procedeva ad Ovest, verso le montagne. Ben presto la notizia della discreta invasione giunse fino alle terre del selvaggio reame di Soth e di lì a poco la Regione Antica. Come ti ho anticipato, il pericolo dell´inesorabile armata fu la ragione che spinse le varie fazioni in lotta per il potere a mettere da parte le loro diatribe: la situazione era grave e urgeva prendere un´istanza comune per non essere inesorabilmente schiacciati. Nessuna razza o organizzazione avrebbe potuto fronteggiare da sola le numerose truppe di Kreban. Fu indetto, pertanto, un consiglio generale, il primo Grande Concilio nella storia di Sid. Venti rappresentanti di diverse origini e ideologie furono scelti per ragionare intorno alla circostanza e giungere ad una soluzione comune. Alcuni dei loro nomi echeggiano nella storia, di altri non se ne conosce tutt´ora l´identità. Non fu una decisione breve e in più occasioni i dissapori, duri a morire, hanno ostacolato la ragione, tardando ulteriormente il verdetto. Strategicamente parlando, il corso d´azione era piuttosto ovvio: fermare l´armata fuori da Sid, con ogni mezzo a disposizione ed il Neromonte sembrava fare al caso loro. Il Neromonte era l´unico passo che permettesse di valicare l´aspra catena montuosa, una solida ed eterna barriera che ha resistito negli anni non solo alle sporadiche invasioni degli Imperi, ma all´usura stessa del tempo. Era quella l´unica reale difesa del Regno, poichè se l´esercito fosse passato, avrebbe potuto riversarsi nella Regione Antica con estrema facilità, grazie al territorio pianeggiante e alla mancanza di adeguate fortificazioni. Si stabilì, così, che la vera battaglia si sarebbe combattuta nelle impervie terre di Soth. Argo e Tron, campioni della razza elfica, furono scelti dal Grande Concilio come emissari delle Terre Libere e nominati portavoce e strateghi per organizzare la difesa del regno. Non fu semplice giungere ad una sentenza, tuttavia la scelta ricadde su di loro in quanto amici di vecchia data di Cohan, sovrano di Soth, ed unici in grado di poter conciliare gli intenti di tutti. Vecchi compagni d´avventure, in gioventù avevano aiutato il re barbaro a salire sul trono, combattendo fianco a fianco in numerose battaglie. Erano trascorse molte primavere da quei tempi, eppure il loro aspetto, e il loro animo, rimase immutato, o quanto meno lo è stato per i due rappresentanti della razza antica. Ormai maturo e con qualche filo argentato nella folta barba, Cohan accolse i due ambasciatori di Sid tra le sue forti braccia e subito li riconobbe come fratelli ritrovati. Eppure era ben conscio del motivo della loro venuta e fin troppo presto l´allegria dovette cedere il passo alla cupa realtà dei fatti, imponendo ai tre di contemplare il da farsi. Di dimensioni ben più modeste rispetto al Reame di Sid, i domini di Cohan, brulli e desolati, rappresentavo il fulcro della difesa dei popoli liberi, adatto alla loro inferiorità numerica. Adottare tattiche di guerriglia fra gole e crepacci sarebbe stato facile, sebbene nel frattempo la popolazione avrebbe pagato un prezzo troppo salato. Il re barbaro accettò volentieri di concentrare la difesa a Neromonte, chiedendo in cambio asilo per i civili per la durata della guerra. Giovani, invalidi e anziani furono trasferiti in massa a Sid, formando un accampamento dalle proporzioni di una città. Cibo e rifornimenti furono forniti dalle campagne circostanti, ma l´assedio non sarebbe potuto durare a lungo. E lo stesso si poteva dire per i combattenti: nonostante il vantaggio nel difendere la strettoia, l´equilibrio delle forze era ancora fin troppo sbilanciato. Se il generale Imraha avesse ordinato la carica, come era probabile prevedere, avrebbe ricevuto ingenti perdite, ma il passo sarebbe stato suo in pochi giorni. Imraha era di pessimo umore. Dovette attendere un´eternità per raggiungere quei barbari ai confini del mondo civilizzato e, ora, le loro città di pietra grezza erano vuote, prive d´alcun cenno di vita o di bottino. Nessuna traccia di quei montanari. Sapeva che sarebbero andati in rotta innanzi alla sua maestà, ma oltremodo gli seccava doverli andare a stanare dalle umide grotte in cui si erano rifugiati. Avrebbe preferito di gran lunga una grandiosa battaglia campale, se si potesse definire 'grandioso' questo scempio. Per l´occasione aveva perfino fatto preparare dai genieri complessi trabucchi e catapulte in parti smontabili, sostanzialmente facili da trasportare, con soldati addestrati, pronti ad allestirli velocemente per poter demolire rapidamente qualsiasi fortificazione avessero incontrato. I suoi esploratori annunciavano che il percorso si stava facendo obbligato e lui era pronto a qualsiasi resistenza o imboscata. O almeno così credeva. Neromonte si stagliava minaccioso all´alba. La scura roccia vulcanica sembrava inghiottire la luce che illuminava i ripidi pendii, formanti il valico. Nel mezzo, una possente muraglia in ferro con enormi portali di quercia sigillati. Sui merli e dalle feritoie i raggi si riflettevano sul metallo delle armi dei difensori, frecce incoccate e lance in guardia. Qua e là gli arazzi garrivano al vento. Al loro arrivo le truppe di Kreban con precisione meccanica si disposero informazione, ponendo grandi testuggini di scudi in avanguardia e ordinati drappelli di genieri a montare le macchine d´assedio nelle retrovie. Il resto dell´esercito attendeva in silenzio più indietro, nell´interminabile colonna che serpeggiava tra i monti più bassi. Trombe suonarono ancora e ancora, dando inizio a una terrificante pioggia di massi che s´abbatté sull´enorme struttura, frantumando pietra e carne. Un poderoso ariete avanzava lentamente, formato da una grezza tenda di pelli di animali montata su ruote. Gli assediati riuscirono in un qualche modo a disperdere i portatori con frecce e dardi di ballista, squarciando le pelli fino a trovare le misere sagome dei serventi. Un secondo ariete si accasciò alla base del muro insieme a coloro che lo spingevano, agonizzanti nelle pozze di olio bollente che si riversava dai calderoni in ottone. Ma la battente pioggia delle truppe imperiale di frecce uccise la maggior parte dei soldati sui camminamenti e ormai risuonavano nel fragore della battaglia i colpi di un terzo ariete, una campana a morto che scandiva il tempo rimanente dei due regni. Uno strano rumore, in un primo momento impercettibile, prese tono all´improvviso, crescendo sempre più da dietro il muro fortificato. Un coro di voci tonanti coprì perfino l´infrangersi dei massi scagliati dai trabucchi. Sembrava che le montagne stesse avessero acquisito il dono della parola ed in quell´attimo stessero vomitando lla loro ira sugli avversari. Le truppe di Kebran tentennarono. 'E´ uno stupido trucco!' esclamò il generale Imraha, ordinando ai suoi ufficiali di rinnovare l´assalto, ma nessuno lo stava più ascoltando. Una sfera di fuoco dalle dimensioni mastodontiche inghiottì una catapulta, carbonizzandola all´istante. Fuoco e fiamme si materializzarono dal nulla, riversandosi sulle prime linee proiettando dolore e panico. Non erano semplici proiettili infuocati lanciati da un qualche astruso macchinario, bensì vere e proprie vampate improvvise che esplodevano su tutta l´avanguardia, spezzando le formazioni e lo stesso assalto. Le leggende sulla Regione Antica erano ora più reali che mai, mentre gli uomini ed gli elfi che padroneggiavano le arti della magia scatenavano i loro incantesimi sull´esterrefatto esercito di Kreban. Nessuno prima di allora aveva mai assistito a una simile manifestazione di potere. Nonostante ciò, l´enorme armata di Imraha avrebbe potuto resistere alla sortita: le conflagrazioni magiche colpivano solo la parte anteriore, concedendo abbastanza tempo per riorganizzare la linea di battaglia e rimpiazzare le perdite con le truppe ancora fresche nelle retrovie. Il Principe di Kebran avrebbe potuto facilmente riprendere le redini della situazione e ridirigere con un impeto maggiore l´assalto alla fortezza dell´Occidente. Una vana speranza per Imraha. Il sole alle loro spalle si oscurò, ma non erano nubi. Enormi ali proiettavano la loro ombra sugli assedianti tremanti. Bestie con il corpo di leone e testa d´aquila si libravano maestose nel cielo, volando al di sopra di creste e dardi, condotte da Tron a cavallo del capostormo. Molto aveva patito per ottenere il loro supporto, ma questa è una storia che racconterò un´altra volta, giovane forestiero, e magari davanti ad un nuovo boccale di birra. Ora, immaginalo solamente ordinare l´attacco brandendo la sua mitica spada incantata, il mantello che oscilla al vento mentre la sua cavalcatura si getta in picchiata sulle retrovie, seguito da centinaia di suoi simili, profanando le carni e gli animi stanchi con artigli affilati e zampillanti fiotti di luce arcana. Nel contempo, i portali si spalancarono ed Argo e Cohan, in testa alle truppe, si lanciano in una carica furiosa, alla volta dell´avanguardia ancora scompaginata. Nonostante l´ evidente disparità di numero, nessuno dei soldati di Kreban aveva più la minima intenzione di difendere le postazioni e l´intera colonna era in rotta, in uno spettacolo caotico quanto macabro. Come un fiume in piena gli uomini disperati si davano alla fuga, scontrandosi l´uno contro l´altro e sfracellandosi sui pendii scoscesi. Ubriaco di sangue, Cohan guidò i suoi soldati sothiani nel mezzo della formazione avversaria, affondando di persona la spada nel cuore del generale Imraha, morto con ancora il terrore dipinto sul volto. A migliaia perirono nel corso della battaglia ed altrettanti di stenti nell´inospitale regione di Soth, sperduti e ridotti alla fame. Nessuno era in grado di dire come avesse fatto Tron a trovare e soggiogare i grifoni, ma erano tutti d´accordo che erano questi stati la chiave della vittoria e lui, di rimando, il salvatore di entrambi i regni. Cohan si inginocchiò in segno di rispetto e gratitudine innanzi a lui e con questo gesto sancì l´incoronazione dell´elfo a Primo Sovrano di tutta Sid. Un grifone rampante diventò il simbolo del nuovo regno, a memoria delle eroiche gesta del suo primo regnante. Re Cohan, tuttavia, fece notare come non era questo il momento per riposarsi compiaciuti. L´imperatore Yeran I avrebbe presto saputo della sconfitta e avrebbe preso in mano la campagna militare. Sid avrebbe dovuto salvaguardare immediatamente la sua nuova unità e questa volta contro un avversario più astuto ma soprattutto preparato. La miglior difesa era l´attacco. Nominato comandante dell´esercito alleato, Cohan si dimostrò uno stratega brillante e spietato, capace di sfruttare al meglio la superiorità aerea fornitagli da Tron. Con il suo sapiente uso dei grifoni, dei tessitori del Fato ed esperto conoscitore di tattiche militari, riuscì in breve tempo a conquistare le regioni periferiche di Kreban con perdite minime, stabilendo al tempo stesso un´efficiente politica di annessione che gli permise di rinfoltire le truppe e ridurre al minimo le insurrezioni. Ma più di tutti, a fornirgli un valido supporto fu la meraviglia suscitata nelle genti: la magia della Regione Antica diventava reale davanti agli occhi dei cittadini dell´Impero, che preferivano asservirsi piuttosto che combatterla. Per loro era come far parte di un racconto o una ballata, prendere, insomma, parte a quelle che erano le leggende perdute ed entrare in un mondo fino ad allora solamente sognato. Anche Cohan aveva provato quest´euforia inizialmente, temendo l´imprevedibile lato selvaggio delle fiere creature. Ma in poco tempo fu capace di comprendere l´incredibile risorsa nelle sue mani e, lucidamente, la sfruttò per dipingersi come un guerriero conquistatore delle leggende; ed incredibilmente funzionava: i suoi sudditi sothiani lo adoravano ciecamente mentre i suoi nemici imploravano pietà, facendo a gara per inginocchiarsi innanzi a lui offrendo la sottomissione. Tron non promuoveva il culto della propria immagine e ben presto si trasformò in una figura distante, probabilmente scaturita anche dalle sue origini elfichem un´ulteriore barriera: Cohan rimaneva un uomo, un personaggio con il quale identificarsi e nel quale fare affidamento, Tron era alieno, guardato più con stupore che ammirazione. Dopo tre lunghi anni, Tron e Cohan si trovavano infine nella sala del trono di Yeran I , ad Elon Sar. La testa dell´imperatore era ai piedi del sothiano, separata dal resto del corpo. Si fronteggiavano in piedi, i due, mentre nelle strade s´alzavano altisonanti le urla di festa dei soldati. Ma i loro volti erano seri, quasi tetri. 'E´finita'dichiarò Tron sospirando. 'Finita' 'sbuffò Cohan, palesando un sadico ghigno'Questo è solo l´inizio'. 'Non ti sei ancora stancato di fare il conquistatore' Di mandare uomini a morire' Di uccidere' ' 'Lo dici come se non avessi parte in tutto questo. Sei qui al mio fianco, con le mani lorde di sangue quanto le mie. ' 'Ma non sono io quello che dà gli ordini, giocando a fare il conquistatore. ' 'Pensi che per me sia un gioco' 'urlò Cohan stringendo i pugni 'Sono io quello che si è sobbarcato il peso di una nazione crescente, sono io quello che ha governato e sono io che ogni giorno ho combattuto per il bene delle nostre genti, sottomettendo coloro che un tempo ci deridevano. Tu ne hai avuto l´occasione, ma non l´hai colta. Hai preferito lasciare tutto a me. E ora osi criticare le mie scelte' ' 'E´ vero che abbiamo deciso insieme di attaccare l´Impero, ma era per difenderci. Il pericolo per i nostri regni è finito mesi fa, non era necessario giungere fin qui 'disse fissando con tristezza il capo reciso. Cohan rise amaramente'Credi veramente alle tue parole' Per difenderci' Abbiamo attaccato l´Impero perchè potevamo, perchè tu ci hai dato i mezzi per farlo. Magia e grifoni sono per te come una spada nelle mani di un infante, un gingillo con cui non sai cosa fare. Me lo hai consegnato volontariamente e io l´ho usato, dandogli un senso, un obiettivo, mentre tu rimanevi in silenzio. E ora è questo il mio regno. 'asserì andandosi lentamente a sedere sul trono dell´Imperatore 'Il mio Impero'appoggiò le mani sull´elsa della spada e osservò minacciosamente l´elfo. 'Come credi, vecchio amico. Come hai detto, ho le mie colpe e non intendo negarlo. Tuttavia se vorrai governare, dovrai farlo ora senza di me. 'detto questo si voltò per uscire definitivamente da quella sala. 'Te ne pentirai. 'gli disse il sothiano alle spalle 'Ohh, se te ne pentirai. ' Di conseguenza, il Reame di Tron Althon fu tagliato fuori dal resto del continente. Tron richiamò i suoi cavalieri su grifoni e i suoi maghi da battaglia e si rinchiuse dietro le montagne, stanco di conflitti e massacri. Per Cohan il colpo subito fu più violento del previsto e in poco tempo quello che fu solamente una presa di posizione si trasformò in un vero e proprio schiaffo alla sua gloria. Senza magia e senza avversari, il suo status era notevolmente diminuito. Tutte le problematiche del post-guerra sorsero così inesorabili e dovette passare anni ad ordinare e stabilizzare le varie regioni conquistate, usando il pugno di ferro e il terrore come nuovi strumenti di dominio. Con l´esercito impegnato a mantenere l´ordine, tentò più volte di guidare delle ridotte incursioni per piegare Sid, ma senza successo. I suoi micidiali guerrieri non ebbero mai la meglio sulle forze mistiche al servizio di Tron, o quanto meno è stato così fino ai giorni nostri. Ritrovarsi isolato dal resto del mondo non era di certo una novità per il variegato popolo di Sid. La tesa situazione di guerra fredda toccava poco i popolani, impegnati piuttosto a guadagnarsi faticosamente il pane quotidiano. L´unica realtà che in un qualche modo coinvolse l´intera popolazione fu l´ascesa di un unico sovrano all´interno della loro vita, che in un qualche modo li costrinse ad accettare ed abbracciare nuovi usi e costumi. Tron, tornato in patria, si rifugiò nel Castello di Cristallo, la rocca che da sempre ha ospitato la dinastia degli Althon. Il modesto villaggio feudale intorno ad essa crebbe rapidamente, diventando una affollata città, orgogliosa di potersi definire la capitale del regno nascente. Se da una parte il crollo delle piccole signorie stimolò i commerci e l´economia in generale, abbattendo le consuete barriere doganali e culturali, dall´altra parte le famiglie nobiliari e circoli di potere, come ad esempio le gilde e le grandi corporazioni, non accettarono passivamente la nuova struttura politica. Alcuni cercarono di far valere i loro antichi diritti e guadagnarsi posizioni privilegiate grazie alla propria provenienza o status sociale, altri, invece, tentarono di approfittare dei numerosi vuoti di potere per avere la possibilità di ritagliarsi un posto di spicco nel nuovo equilibrio. La situazione esigeva un sovrano risoluto, pronto a farsi carico delle gravose responsabilità derivate dal suo incarico, ma Tron Althon era solo l´ombra di ciò che era stato un tempo. Egli aveva pagato un caro prezzo per i suoi trionfi. La guerra contro l´Impero e il sangue versato avevano lacerato l´animo dell´elfo, che sempre più spesso spariva dalla rocca, senza avvertire guardie e consiglieri, per riflettere all´ombra delle querce, rifuggendo la compagnia di amici e alleati. Era solo questione di tempo prima che il trono venisse reclamato da uno dei tanti rapaci contendenti. L´ennesima assenza di Tron durava oramai da mesi e la totale mancanza di sue notizie aiutò solamente a peggiorare la situazione, una situazione di per sè incerta e che offriva un piatto tanto succulento quanto sguarnito. E quando in palio vi è un immenso dominio, non v´è ladrone che si trasforma in principe. Un´inaspettata alleanza, unita ad un brutale e rapido colpo di stato, vide l´ascesa al potere di due nobildonne locali, le quali si proclamarono entrambe Regine del Reame di Sid e s´insediarono nel Castello di Cristallo, privo di difesa. Governavano unite nella loro crudeltà, utilizzando il pugno di ferro per spianare ogni opposizione con ben poco riguardo per il benessere del regno, preoccupandosi solamente di rinsaldare la loro posizione come nuove regnanti di Sid. Nonostante le spietate precauzioni, la feroce tirannia provocò un´altrettanto feroce guerra civile. Dinnanzi al corso degli eventi la Guardia del regno si trovò divisa nel suo giuramento di fedeltà. Nonostante la maggior parte della milizia decise di assoggettarsi, un cospicuo numero di devoti alla dinastia degli Althon si ribellò allo spietato governo delle due regnanti, capitanato dal Comandante della Guarnigione, Argo. Quest´ultimo si diede rapidamente alla macchia insieme al suo drappello di fedeli, adottando una strategia di logoramento atta a sabotare le colonne di approvvigionamenti della capitale e contrastare gli ordini delle regine. Essi offrirono le loro spade a Nyden, figlio adottivo di Tron. La mancanza di un legame di sangue diretto aveva da sempre procurato al giovane umano il disprezzo della nobiltà, specie da parte di coloro che speravano nell´imminente successione del trono, considerando il gesto un vergognoso cavillo ed un affronto ai principi fondamentali, e ai diritti, del Grande Concilio. Conscio di questi crescenti malumori, figli dell´invidia, fin dalla legittimazione dell´adozione il re preferì tenere in disparte il figlio dal triste gioco della politica, sperando che questi potesse consumare la propria vita mortale nella quiete degli studi sull´arte arcana. L´attuale situazione lo colse all´improvviso ed impreparato, ma non per questo si tirò indietro: molti stavano soffrendo e la gente comune si ritrovava ogni giorno vittima dei continui giochi di potere. L´erede legale degli Althon sembrava loro l´alternativa migliore. Forte del supporto della popolazione e dei fedeli guidati da Argo, Nyden organizzò una strenua resistenza. Gli scontri durarono mesi ed entrambe le fazioni pagarono un caro prezzo, la resa non era un´opzione. La sanguinosa ed inevitabile conclusione ebbe scenicamente luogo nel salone principale del Castello di Cristallo: Nyden ed i suoi alleati fecero breccia nella rocca e affrontarono le Regine innanzi ai loro troni gemelli. Dietro di essi si stagliava un massiccio blocco di roccia viva, nel quale era custodita la figura immobile di Tron, maledetto in quella crudele prigione ed esposto come un macabro trofeo. Fu una dura lotta, colma di tensione e colpi scena, ma sul finale gli incantesimi del giovane mago ebbero la meglio sulle forze avversarie. Fu, tuttavia, la sua lama a reclamare la vita delle usurpatrici, morte con un ghigno sinistro sul volto. I disordini erano finalmente conclusi. Il Reame nuovamente unificato. Ora era il momento di ricostruire. Attualità (50 anni dopo) L´esecuzione delle due Regine non spezzò la maledizione su Tron e ed ora il figlio, Nyden, governa in sua vece da allora, rifiutando di farsi chiamare re e avvalendosi di un consiglio di ministri e nobili minori per dare a Sid un governo capace e attento. In segreto sta ancora tentando di liberare il padre adottivo, nonché se stesso: il sortilegio ha colpito l´intera dinastia e Nyden è un Althon di nome , per quanto non di sangue. Invece di pietrificarlo, la magia lo ha bloccato nel tempo e il suo corpo rimane quello di un uomo che deve ancora compiere trent´anni. Il peso delle stagioni si fa pian piano sentire, così come quello della corona. Per quanto il suo aspetto sia pieno di vigore, il suo ciclo vitale non è stato esteso e ogni giorno ormai potrebbe essere l´ultimo per l´ormai quasi ottantenne mago. Ogni suo tentativo è stato finora vano. Il regno può ora vantare un sistema di leggi giusto e comprensivo, confini ben definiti e un piano di sviluppo economico organico che promuove il commercio e il libero scambio. La qualità della vita è notevolmente migliorata e la capitale prospera, arrivando a toccare i 400. 000 abitanti. Tuttavia l´atmosfera è tesa: con il crollo dell´Impero di Soth la situazione nel continente è instabile. Genti prima sottomesse stanno ora proclamando la loro indipendenza. Il Regno di Atlas in particolare, uno stato non troppo distante dalla Regione Antica, ha avuto una fulminea ascesa e le voci delle sue temibili macchine intimoriscono i cittadini di Sid. Zone un tempo pattugliate e presidiate sono ora terra di nessuno. Molti hanno deciso di reclamare una fetta di territorio, primi fra tutti gli elfi e i nani. Stanche delle lotte interne per il potere a Sid , queste due razze sono migrate in massa verso due diverse destinazioni, ma con il medesimo intento: rifondare i loro regni perduti, le cui glorie si perdono nelle nebbie dei tempi. Gli elfi nelle Terre Selvagge e i nani nella Dorsale Aura stanno gettando le fondamenta per le loro rispettive nuove patrie, riscoprendo artefatti e segreti creduti persi. Piccole comunità rimangono a Sid, ma si tratta per lo più di emarginati, visti con sospetto da parte della popolazione umana. Soth è in ginocchio, ma un gigante morente è ancora pericoloso. Schermaglie di confine sono sempre più frequenti sui passi montani, nei pressi di Neromonte, e la Guardia siddiana è costretta a respingere masse di rifugiati che fuggono dal caos. Ogni stato sta faticosamente affermando la propria identità e definendo le reciproche relazioni. Ognuno osserva gli altri, sospettoso, avido, curioso. Una guerra fredda, combattuta ammassando forze in segreto e competendo in ogni campo: dalle arti alle scoperte scientifiche. L´energia arcana viene immagazzinata e misurata, i mostri catturati, studiati, vivisezionati e catalogati. Il mondo sta cambiando, forestiero. Non esiste più la Regione Antica, è finita l´era delle leggende. E´ una nuova realtà, un mondo persino a te sconosciuto. Sid non è più la terra ai confini del mare. E´ vicina, complicata, spinosa e forse fin troppo reale. . . . . . sei pronto a farne parte'
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Giovedì, 9 Gennaio 2014
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''Chiunque può fare la storia. Solo un grande uomo può scriverla.'' {Oscar Wilde, Il critico come artista} Introduzione Bentrovato, viandante. Chiedo venia per il disturbo che ti reco, ma non ho proprio potuto fare a meno di notare il tuo volto spaesato. Immagino che tu sia nuovo di queste terre, nevvero? Se è così, abbi la compiacenza di far compagnia ad un povero vecchio per qualche istante, forse le mie parole potranno aiutarti. Del resto, neanche io sono in grado di fornirti una chiara visione. Il tempo è passato, silente come il candido battito del nostro cuore, e molto è cambiato. Gli imperi che sembrano eterni si sgretolano. Antichi poteri si destano nuovamente al mutare della marea, ricordando prepotentemente al mondo la loro esistenza. I regnanti muoiono, le alleanze si sfaldano, i rancori si fomentano. E mentre la realtà che ci circonda continua a mutare e plasmarsi secondo una volontà indefinita, noi poveri mortali continuiamo ogni giorno a lottare per la vita, contro pericoli e insidie, ma soprattutto noi stessi. Ma perdona i deliri inconcludenti di un vecchio, forse effettivamente sono solo una perdita del tuo prezioso tempo. Prendi questa mappa, forestiero. Illuminerà i tuoi passi laddove il tuo sguardo non vedrà altro che il buio. I nomi dei luoghi ti saranno certamente sconosciuti, domanda pure, risponderò al meglio per dissipare i tuoi dubbi. La Storia del Regno di Sid Ah, il regno di Sid. La culla del mondo. Il cuore della magia. La regione antica. Come puoi ben vedere, il suo territorio non è particolarmente esteso e il suo cielo non è così diverso rispetto a quelli che già hai visto, eppure proprio questo dominio svolge un ruolo fondamentale nella storia di Noi tutti, forestiero. É qui, infatti, che nasce la magia. La puoi sentire intorno a te, nell´aria che respiri, nelle forme che osservi, nei suoni che ora ascolti: il suolo stesso ne è impregnato. Ancora nessuno è stato in grado di spiegare chi, o che cosa, sia il genitore di questo prodigio e come mai si concentri così tanto in questa regione, fatto sta che ha da sempre esercitato un irresistibile richiamo sulle razze mortali, quasi un faro per loro che nel corso dei secoli ha attirato a sè genti di qualsivoglia specie. Elfi e nani, umani e orchi, Sid non è mai stata una patria per loro, eppure con il tempo lo è diventata, al punto da mettere gli uni contro gli altri. La diffidenza ben presto si trasforma in xenofobia, il desiderio in brama ed anche l´animo più nobile può diventare succube di questa straordinaria forza, fino a farsi soggiogare completamente da essa. E se anche una scintilla più dar vita ad un incendio, anche solo uno sguardo di troppo può bastare a scatenare una guerra. La storia di Sid è una storia fatta di leggende, di eroi e di grandiose imprese che lasciano ben poco spazio a fatti certi, perdendosi molte volte nella dolce ebrezza del mito. In contrasto, è facile risalire alle origini della sua unificazione. Poco sorprendentemente, l´unico motivo che convinse le diverse razze a cercare un governo comune fu l´impellente minaccia esterna. Relativamente isolata grazie alle aspre catene montuose che la circondano, Sid è stata in passato lasciata in disparte dagli Imperi vicini, estranea a schermaglie ed invasioni. Ma quando l´Impero di Kreban raggiunse il suo massimo splendore, dominando incontrastato sul resto delle altre regioni, decise di volgere il suo altezzoso capo ad Occidente, verso i due unici territori al di fuori dei propri confini. Soth, un piccolo regno barbaro alle pendici dei monti, patria di uomini duri e aspri come la loro terra, e la remota Regione Antica, ricettacolo di sciocche superstizioni e fiabe infantili. Yeran I si era incoronato primo Imperatore di Kreban, un titolo che gli era costato anni e anni di guerre, lotte e repressioni, schiacciando senza pietà chiunque osasse frapporsi tra di lui e la sua travolgente ascesa. Ora anziano e compiaciuto del proprio trionfo, non aveva più le forze per condurre una nuova campagna militare, soprattutto se l´unico guadagno che aveva da offrirgli era l´aspra regione di Soth, pertanto contemplò l´idea di poter finalmente adagiarsi sul sudato trono e gestire l´enorme Stato, lasciando la sottomissione di quei pochi montanari rimasti a quell´inetto di suo cugino, liberandosi per lo meno della sua petulante presenza a corte. Conosciuto per essere un pessimo esempio di guerriero e un infimo generale, l´Imperatore gli affidò un numero di soldati tale che anche un villico demente non avrebbe potuto fallire il compito: quattro reggimenti di fanteria, altrettanti di arcieri e due di cavalleria erano perfino troppi. L´attenzione dedicatagli ebbe un prevedibile effetto sul giovane Imraha, pompando ulteriormente l´ego di quel pallone gonfiato sino a fargli svolgere una spontanea, quanto non richiesta, campagna di propaganda che lo dipinse come l´unico conquistatore che avrebbe esteso l´Impero Kreban alla totalità del continente, sottomettendo persino la Regione Antica delle leggende. Più che una marcia fu una vera e propria parata, una pigra e chiassosa avanzata che da Elon Sar, la capitale di Kreban, procedeva ad Ovest, verso le montagne. Ben presto la notizia della discreta invasione giunse fino alle terre del selvaggio reame di Soth e di lì a poco la Regione Antica. Come ti ho anticipato, il pericolo dell´inesorabile armata fu la ragione che spinse le varie fazioni in lotta per il potere a mettere da parte le loro diatribe: la situazione era grave e urgeva prendere un´istanza comune per non essere inesorabilmente schiacciati. Nessuna razza o organizzazione avrebbe potuto fronteggiare da sola le numerose truppe di Kreban. Fu indetto, pertanto, un consiglio generale, il primo Grande Concilio nella storia di Sid. Venti rappresentanti di diverse origini e ideologie furono scelti per ragionare intorno alla circostanza e giungere ad una soluzione comune. Alcuni dei loro nomi echeggiano nella storia, di altri non se ne conosce tutt´ora l´identità. Non fu una decisione breve e in più occasioni i dissapori, duri a morire, hanno ostacolato la ragione, tardando ulteriormente il verdetto. Strategicamente parlando, il corso d´azione era piuttosto ovvio: fermare l´armata fuori da Sid, con ogni mezzo a disposizione ed il Neromonte sembrava fare al caso loro. Il Neromonte era l´unico passo che permettesse di valicare l´aspra catena montuosa, una solida ed eterna barriera che ha resistito negli anni non solo alle sporadiche invasioni degli Imperi, ma all´usura stessa del tempo. Era quella l´unica reale difesa del Regno, poichè se l´esercito fosse passato, avrebbe potuto riversarsi nella Regione Antica con estrema facilità, grazie al territorio pianeggiante e alla mancanza di adeguate fortificazioni. Si stabilì, così, che la vera battaglia si sarebbe combattuta nelle impervie terre di Soth. Argo e Tron, campioni della razza elfica, furono scelti dal Grande Concilio come emissari delle Terre Libere e nominati portavoce e strateghi per organizzare la difesa del regno. Non fu semplice giungere ad una sentenza, tuttavia la scelta ricadde su di loro in quanto amici di vecchia data di Cohan, sovrano di Soth, ed unici in grado di poter conciliare gli intenti di tutti. Vecchi compagni d´avventure, in gioventù avevano aiutato il re barbaro a salire sul trono, combattendo fianco a fianco in numerose battaglie. Erano trascorse molte primavere da quei tempi, eppure il loro aspetto, e il loro animo, rimase immutato, o quanto meno lo è stato per i due rappresentanti della razza antica. Ormai maturo e con qualche filo argentato nella folta barba, Cohan accolse i due ambasciatori di Sid tra le sue forti braccia e subito li riconobbe come fratelli ritrovati. Eppure era ben conscio del motivo della loro venuta e fin troppo presto l´allegria dovette cedere il passo alla cupa realtà dei fatti, imponendo ai tre di contemplare il da farsi. Di dimensioni ben più modeste rispetto al Reame di Sid, i domini di Cohan, brulli e desolati, rappresentavo il fulcro della difesa dei popoli liberi, adatto alla loro inferiorità numerica. Adottare tattiche di guerriglia fra gole e crepacci sarebbe stato facile, sebbene nel frattempo la popolazione avrebbe pagato un prezzo troppo salato. Il re barbaro accettò volentieri di concentrare la difesa a Neromonte, chiedendo in cambio asilo per i civili per la durata della guerra. Giovani, invalidi e anziani furono trasferiti in massa a Sid, formando un accampamento dalle proporzioni di una città. Cibo e rifornimenti furono forniti dalle campagne circostanti, ma l´assedio non sarebbe potuto durare a lungo. E lo stesso si poteva dire per i combattenti: nonostante il vantaggio nel difendere la strettoia, l´equilibrio delle forze era ancora fin troppo sbilanciato. Se il generale Imraha avesse ordinato la carica, come era probabile prevedere, avrebbe ricevuto ingenti perdite, ma il passo sarebbe stato suo in pochi giorni. Imraha era di pessimo umore. Dovette attendere un´eternità per raggiungere quei barbari ai confini del mondo civilizzato e, ora, le loro città di pietra grezza erano vuote, prive d´alcun cenno di vita o di bottino. Nessuna traccia di quei montanari. Sapeva che sarebbero andati in rotta innanzi alla sua maestà, ma oltremodo gli seccava doverli andare a stanare dalle umide grotte in cui si erano rifugiati. Avrebbe preferito di gran lunga una grandiosa battaglia campale, se si potesse definire ''grandioso'' questo scempio. Per l´occasione aveva perfino fatto preparare dai genieri complessi trabucchi e catapulte in parti smontabili, sostanzialmente facili da trasportare, con soldati addestrati, pronti ad allestirli velocemente per poter demolire rapidamente qualsiasi fortificazione avessero incontrato. I suoi esploratori annunciavano che il percorso si stava facendo obbligato e lui era pronto a qualsiasi resistenza o imboscata. O almeno così credeva. Neromonte si stagliava minaccioso all´alba. La scura roccia vulcanica sembrava inghiottire la luce che illuminava i ripidi pendii, formanti il valico. Nel mezzo, una possente muraglia in ferro con enormi portali di quercia sigillati. Sui merli e dalle feritoie i raggi si riflettevano sul metallo delle armi dei difensori, frecce incoccate e lance in guardia. Qua e là gli arazzi garrivano al vento. Al loro arrivo le truppe di Kreban con precisione meccanica si disposero informazione, ponendo grandi testuggini di scudi in avanguardia e ordinati drappelli di genieri a montare le macchine d´assedio nelle retrovie. Il resto dell´esercito attendeva in silenzio più indietro, nell´interminabile colonna che serpeggiava tra i monti più bassi. Trombe suonarono ancora e ancora, dando inizio a una terrificante pioggia di massi che s´abbatté sull´enorme struttura, frantumando pietra e carne. Un poderoso ariete avanzava lentamente, formato da una grezza tenda di pelli di animali montata su ruote. Gli assediati riuscirono in un qualche modo a disperdere i portatori con frecce e dardi di ballista, squarciando le pelli fino a trovare le misere sagome dei serventi. Un secondo ariete si accasciò alla base del muro insieme a coloro che lo spingevano, agonizzanti nelle pozze di olio bollente che si riversava dai calderoni in ottone. Ma la battente pioggia delle truppe imperiale di frecce uccise la maggior parte dei soldati sui camminamenti e ormai risuonavano nel fragore della battaglia i colpi di un terzo ariete, una campana a morto che scandiva il tempo rimanente dei due regni. Uno strano rumore, in un primo momento impercettibile, prese tono all´improvviso, crescendo sempre più da dietro il muro fortificato. Un coro di voci tonanti coprì perfino l´infrangersi dei massi scagliati dai trabucchi. Sembrava che le montagne stesse avessero acquisito il dono della parola ed in quell´attimo stessero vomitando lla loro ira sugli avversari. Le truppe di Kebran tentennarono. ''E´ uno stupido trucco!'' esclamò il generale Imraha, ordinando ai suoi ufficiali di rinnovare l´assalto, ma nessuno lo stava più ascoltando. Una sfera di fuoco dalle dimensioni mastodontiche inghiottì una catapulta, carbonizzandola all´istante. Fuoco e fiamme si materializzarono dal nulla, riversandosi sulle prime linee proiettando dolore e panico. Non erano semplici proiettili infuocati lanciati da un qualche astruso macchinario, bensì vere e proprie vampate improvvise che esplodevano su tutta l´avanguardia, spezzando le formazioni e lo stesso assalto. Le leggende sulla Regione Antica erano ora più reali che mai, mentre gli uomini ed gli elfi che padroneggiavano le arti della magia scatenavano i loro incantesimi sull´esterrefatto esercito di Kreban. Nessuno prima di allora aveva mai assistito a una simile manifestazione di potere. Nonostante ciò, l´enorme armata di Imraha avrebbe potuto resistere alla sortita: le conflagrazioni magiche colpivano solo la parte anteriore, concedendo abbastanza tempo per riorganizzare la linea di battaglia e rimpiazzare le perdite con le truppe ancora fresche nelle retrovie. Il Principe di Kebran avrebbe potuto facilmente riprendere le redini della situazione e ridirigere con un impeto maggiore l´assalto alla fortezza dell´Occidente. Una vana speranza per Imraha. Il sole alle loro spalle si oscurò, ma non erano nubi. Enormi ali proiettavano la loro ombra sugli assedianti tremanti. Bestie con il corpo di leone e testa d´aquila si libravano maestose nel cielo, volando al di sopra di creste e dardi, condotte da Tron a cavallo del capostormo. Molto aveva patito per ottenere il loro supporto, ma questa è una storia che racconterò un´altra volta, giovane forestiero, e magari davanti ad un nuovo boccale di birra. Ora, immaginalo solamente ordinare l´attacco brandendo la sua mitica spada incantata, il mantello che oscilla al vento mentre la sua cavalcatura si getta in picchiata sulle retrovie, seguito da centinaia di suoi simili, profanando le carni e gli animi stanchi con artigli affilati e zampillanti fiotti di luce arcana. Nel contempo, i portali si spalancarono ed Argo e Cohan, in testa alle truppe, si lanciano in una carica furiosa, alla volta dell´avanguardia ancora scompaginata. Nonostante l´ evidente disparità di numero, nessuno dei soldati di Kreban aveva più la minima intenzione di difendere le postazioni e l´intera colonna era in rotta, in uno spettacolo caotico quanto macabro. Come un fiume in piena gli uomini disperati si davano alla fuga, scontrandosi l´uno contro l´altro e sfracellandosi sui pendii scoscesi. Ubriaco di sangue, Cohan guidò i suoi soldati sothiani nel mezzo della formazione avversaria, affondando di persona la spada nel cuore del generale Imraha, morto con ancora il terrore dipinto sul volto. A migliaia perirono nel corso della battaglia ed altrettanti di stenti nell´inospitale regione di Soth, sperduti e ridotti alla fame. Nessuno era in grado di dire come avesse fatto Tron a trovare e soggiogare i grifoni, ma erano tutti d´accordo che erano questi stati la chiave della vittoria e lui, di rimando, il salvatore di entrambi i regni. Cohan si inginocchiò in segno di rispetto e gratitudine innanzi a lui e con questo gesto sancì l´incoronazione dell´elfo a Primo Sovrano di tutta Sid. Un grifone rampante diventò il simbolo del nuovo regno, a memoria delle eroiche gesta del suo primo regnante. Re Cohan, tuttavia, fece notare come non era questo il momento per riposarsi compiaciuti. L´imperatore Yeran I avrebbe presto saputo della sconfitta e avrebbe preso in mano la campagna militare. Sid avrebbe dovuto salvaguardare immediatamente la sua nuova unità e questa volta contro un avversario più astuto ma soprattutto preparato. La miglior difesa era l´attacco. Nominato comandante dell´esercito alleato, Cohan si dimostrò uno stratega brillante e spietato, capace di sfruttare al meglio la superiorità aerea fornitagli da Tron. Con il suo sapiente uso dei grifoni, dei tessitori del Fato ed esperto conoscitore di tattiche militari, riuscì in breve tempo a conquistare le regioni periferiche di Kreban con perdite minime, stabilendo al tempo stesso un´efficiente politica di annessione che gli permise di rinfoltire le truppe e ridurre al minimo le insurrezioni. Ma più di tutti, a fornirgli un valido supporto fu la meraviglia suscitata nelle genti: la magia della Regione Antica diventava reale davanti agli occhi dei cittadini dell´Impero, che preferivano asservirsi piuttosto che combatterla. Per loro era come far parte di un racconto o una ballata, prendere, insomma, parte a quelle che erano le leggende perdute ed entrare in un mondo fino ad allora solamente sognato. Anche Cohan aveva provato quest´euforia inizialmente, temendo l´imprevedibile lato selvaggio delle fiere creature. Ma in poco tempo fu capace di comprendere l´incredibile risorsa nelle sue mani e, lucidamente, la sfruttò per dipingersi come un guerriero conquistatore delle leggende; ed incredibilmente funzionava: i suoi sudditi sothiani lo adoravano ciecamente mentre i suoi nemici imploravano pietà, facendo a gara per inginocchiarsi innanzi a lui offrendo la sottomissione. Tron non promuoveva il culto della propria immagine e ben presto si trasformò in una figura distante, probabilmente scaturita anche dalle sue origini elfichem un´ulteriore barriera: Cohan rimaneva un uomo, un personaggio con il quale identificarsi e nel quale fare affidamento, Tron era alieno, guardato più con stupore che ammirazione. Dopo tre lunghi anni, Tron e Cohan si trovavano infine nella sala del trono di Yeran I , ad Elon Sar. La testa dell´imperatore era ai piedi del sothiano, separata dal resto del corpo. Si fronteggiavano in piedi, i due, mentre nelle strade s´alzavano altisonanti le urla di festa dei soldati. Ma i loro volti erano seri, quasi tetri. ''E´finita''dichiarò Tron sospirando. ''Finita?''sbuffò Cohan, palesando un sadico ghigno''Questo è solo l´inizio''. ''Non ti sei ancora stancato di fare il conquistatore? Di mandare uomini a morire? Di uccidere?'' ''Lo dici come se non avessi parte in tutto questo. Sei qui al mio fianco, con le mani lorde di sangue quanto le mie.'' ''Ma non sono io quello che dà gli ordini, giocando a fare il conquistatore.'' ''Pensi che per me sia un gioco?''urlò Cohan stringendo i pugni ''Sono io quello che si è sobbarcato il peso di una nazione crescente, sono io quello che ha governato e sono io che ogni giorno ho combattuto per il bene delle nostre genti, sottomettendo coloro che un tempo ci deridevano. Tu ne hai avuto l´occasione, ma non l´hai colta. Hai preferito lasciare tutto a me. E ora osi criticare le mie scelte?'' ''E´ vero che abbiamo deciso insieme di attaccare l´Impero, ma era per difenderci. Il pericolo per i nostri regni è finito mesi fa, non era necessario giungere fin qui ''disse fissando con tristezza il capo reciso. Cohan rise amaramente''Credi veramente alle tue parole? Per difenderci? Abbiamo attaccato l´Impero perchè potevamo, perchè tu ci hai dato i mezzi per farlo. Magia e grifoni sono per te come una spada nelle mani di un infante, un gingillo con cui non sai cosa fare. Me lo hai consegnato volontariamente e io l´ho usato, dandogli un senso, un obiettivo, mentre tu rimanevi in silenzio. E ora è questo il mio regno.''asserì andandosi lentamente a sedere sul trono dell´Imperatore ''Il mio Impero''appoggiò le mani sull´elsa della spada e osservò minacciosamente l´elfo. ''Come credi, vecchio amico. Come hai detto, ho le mie colpe e non intendo negarlo. Tuttavia se vorrai governare, dovrai farlo ora senza di me.''detto questo si voltò per uscire definitivamente da quella sala. ''Te ne pentirai.''gli disse il sothiano alle spalle ''Ohh, se te ne pentirai.'' Di conseguenza, il Reame di Tron Althon fu tagliato fuori dal resto del continente. Tron richiamò i suoi cavalieri su grifoni e i suoi maghi da battaglia e si rinchiuse dietro le montagne, stanco di conflitti e massacri. Per Cohan il colpo subito fu più violento del previsto e in poco tempo quello che fu solamente una presa di posizione si trasformò in un vero e proprio schiaffo alla sua gloria. Senza magia e senza avversari, il suo status era notevolmente diminuito. Tutte le problematiche del post-guerra sorsero così inesorabili e dovette passare anni ad ordinare e stabilizzare le varie regioni conquistate, usando il pugno di ferro e il terrore come nuovi strumenti di dominio. Con l´esercito impegnato a mantenere l´ordine, tentò più volte di guidare delle ridotte incursioni per piegare Sid, ma senza successo. I suoi micidiali guerrieri non ebbero mai la meglio sulle forze mistiche al servizio di Tron, o quanto meno è stato così fino ai giorni nostri. Ritrovarsi isolato dal resto del mondo non era di certo una novità per il variegato popolo di Sid. La tesa situazione di guerra fredda toccava poco i popolani, impegnati piuttosto a guadagnarsi faticosamente il pane quotidiano. L´unica realtà che in un qualche modo coinvolse l´intera popolazione fu l´ascesa di un unico sovrano all´interno della loro vita, che in un qualche modo li costrinse ad accettare ed abbracciare nuovi usi e costumi. Tron, tornato in patria, si rifugiò nel Castello di Cristallo, la rocca che da sempre ha ospitato la dinastia degli Althon. Il modesto villaggio feudale intorno ad essa crebbe rapidamente, diventando una affollata città, orgogliosa di potersi definire la capitale del regno nascente. Se da una parte il crollo delle piccole signorie stimolò i commerci e l´economia in generale, abbattendo le consuete barriere doganali e culturali, dall´altra parte le famiglie nobiliari e circoli di potere, come ad esempio le gilde e le grandi corporazioni, non accettarono passivamente la nuova struttura politica. Alcuni cercarono di far valere i loro antichi diritti e guadagnarsi posizioni privilegiate grazie alla propria provenienza o status sociale, altri, invece, tentarono di approfittare dei numerosi vuoti di potere per avere la possibilità di ritagliarsi un posto di spicco nel nuovo equilibrio. La situazione esigeva un sovrano risoluto, pronto a farsi carico delle gravose responsabilità derivate dal suo incarico, ma Tron Althon era solo l´ombra di ciò che era stato un tempo. Egli aveva pagato un caro prezzo per i suoi trionfi. La guerra contro l´Impero e il sangue versato avevano lacerato l´animo dell´elfo, che sempre più spesso spariva dalla rocca, senza avvertire guardie e consiglieri, per riflettere all´ombra delle querce, rifuggendo la compagnia di amici e alleati. Era solo questione di tempo prima che il trono venisse reclamato da uno dei tanti rapaci contendenti. L´ennesima assenza di Tron durava oramai da mesi e la totale mancanza di sue notizie aiutò solamente a peggiorare la situazione, una situazione di per sè incerta e che offriva un piatto tanto succulento quanto sguarnito. E quando in palio vi è un immenso dominio, non v´è ladrone che si trasforma in principe. Un´inaspettata alleanza, unita ad un brutale e rapido colpo di stato, vide l´ascesa al potere di due nobildonne locali, le quali si proclamarono entrambe Regine del Reame di Sid e s´insediarono nel Castello di Cristallo, privo di difesa. Governavano unite nella loro crudeltà, utilizzando il pugno di ferro per spianare ogni opposizione con ben poco riguardo per il benessere del regno, preoccupandosi solamente di rinsaldare la loro posizione come nuove regnanti di Sid. Nonostante le spietate precauzioni, la feroce tirannia provocò un´altrettanto feroce guerra civile. Dinnanzi al corso degli eventi la Guardia del regno si trovò divisa nel suo giuramento di fedeltà. Nonostante la maggior parte della milizia decise di assoggettarsi, un cospicuo numero di devoti alla dinastia degli Althon si ribellò allo spietato governo delle due regnanti, capitanato dal Comandante della Guarnigione, Argo. Quest´ultimo si diede rapidamente alla macchia insieme al suo drappello di fedeli, adottando una strategia di logoramento atta a sabotare le colonne di approvvigionamenti della capitale e contrastare gli ordini delle regine. Essi offrirono le loro spade a Nyden, figlio adottivo di Tron. La mancanza di un legame di sangue diretto aveva da sempre procurato al giovane umano il disprezzo della nobiltà, specie da parte di coloro che speravano nell´imminente successione del trono, considerando il gesto un vergognoso cavillo ed un affronto ai principi fondamentali, e ai diritti, del Grande Concilio. Conscio di questi crescenti malumori, figli dell´invidia, fin dalla legittimazione dell´adozione il re preferì tenere in disparte il figlio dal triste gioco della politica, sperando che questi potesse consumare la propria vita mortale nella quiete degli studi sull´arte arcana. L´attuale situazione lo colse all´improvviso ed impreparato, ma non per questo si tirò indietro: molti stavano soffrendo e la gente comune si ritrovava ogni giorno vittima dei continui giochi di potere. L´erede legale degli Althon sembrava loro l´alternativa migliore. Forte del supporto della popolazione e dei fedeli guidati da Argo, Nyden organizzò una strenua resistenza. Gli scontri durarono mesi ed entrambe le fazioni pagarono un caro prezzo, la resa non era un´opzione. La sanguinosa ed inevitabile conclusione ebbe scenicamente luogo nel salone principale del Castello di Cristallo: Nyden ed i suoi alleati fecero breccia nella rocca e affrontarono le Regine innanzi ai loro troni gemelli. Dietro di essi si stagliava un massiccio blocco di roccia viva, nel quale era custodita la figura immobile di Tron, maledetto in quella crudele prigione ed esposto come un macabro trofeo. Fu una dura lotta, colma di tensione e colpi scena, ma sul finale gli incantesimi del giovane mago ebbero la meglio sulle forze avversarie. Fu, tuttavia, la sua lama a reclamare la vita delle usurpatrici, morte con un ghigno sinistro sul volto. I disordini erano finalmente conclusi. Il Reame nuovamente unificato. Ora era il momento di ricostruire. Attualità (50 anni dopo) L´esecuzione delle due Regine non spezzò la maledizione su Tron e ed ora il figlio, Nyden, governa in sua vece da allora, rifiutando di farsi chiamare re e avvalendosi di un consiglio di ministri e nobili minori per dare a Sid un governo capace e attento. In segreto sta ancora tentando di liberare il padre adottivo, nonché se stesso: il sortilegio ha colpito l´intera dinastia e Nyden è un Althon di nome , per quanto non di sangue. Invece di pietrificarlo, la magia lo ha bloccato nel tempo e il suo corpo rimane quello di un uomo che deve ancora compiere trent´anni. Il peso delle stagioni si fa pian piano sentire, così come quello della corona. Per quanto il suo aspetto sia pieno di vigore, il suo ciclo vitale non è stato esteso e ogni giorno ormai potrebbe essere l´ultimo per l´ormai quasi ottantenne mago. Ogni suo tentativo è stato finora vano. Il regno può ora vantare un sistema di leggi giusto e comprensivo, confini ben definiti e un piano di sviluppo economico organico che promuove il commercio e il libero scambio. La qualità della vita è notevolmente migliorata e la capitale prospera, arrivando a toccare i 400.000 abitanti. Tuttavia l´atmosfera è tesa: con il crollo dell´Impero di Soth la situazione nel continente è instabile. Genti prima sottomesse stanno ora proclamando la loro indipendenza. Il Regno di Atlas in particolare, uno stato non troppo distante dalla Regione Antica, ha avuto una fulminea ascesa e le voci delle sue temibili macchine intimoriscono i cittadini di Sid. Zone un tempo pattugliate e presidiate sono ora terra di nessuno. Molti hanno deciso di reclamare una fetta di territorio, primi fra tutti gli elfi e i nani. Stanche delle lotte interne per il potere a Sid , queste due razze sono migrate in massa verso due diverse destinazioni, ma con il medesimo intento: rifondare i loro regni perduti, le cui glorie si perdono nelle nebbie dei tempi. Gli elfi nelle Terre Selvagge e i nani nella Dorsale Aura stanno gettando le fondamenta per le loro rispettive nuove patrie, riscoprendo artefatti e segreti creduti persi. Piccole comunità rimangono a Sid, ma si tratta per lo più di emarginati, visti con sospetto da parte della popolazione umana. Soth è in ginocchio, ma un gigante morente è ancora pericoloso. Schermaglie di confine sono sempre più frequenti sui passi montani, nei pressi di Neromonte, e la Guardia siddiana è costretta a respingere masse di rifugiati che fuggono dal caos. Ogni stato sta faticosamente affermando la propria identità e definendo le reciproche relazioni. Ognuno osserva gli altri, sospettoso, avido, curioso. Una guerra fredda, combattuta ammassando forze in segreto e competendo in ogni campo: dalle arti alle scoperte scientifiche. L´energia arcana viene immagazzinata e misurata, i mostri catturati, studiati, vivisezionati e catalogati. Il mondo sta cambiando, forestiero. Non esiste più la Regione Antica, è finita l´era delle leggende. E´ una nuova realtà, un mondo persino a te sconosciuto. Sid non è più la terra ai confini del mare. E´ vicina, complicata, spinosa e forse fin troppo reale... ...sei pronto a farne parte?
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